한국 게임 개발사들이 국내 최대 게임 전시회인 G-Star(지스타)보다 해외 주요 게임쇼를 통한 글로벌 시장 공략에 무게를 두면서 G-Star의 위상에 변화가 나타나고 있다.
국내 주요 게임사들이 해외 시장에서 신작을 공개하고 글로벌 이용자와 직접 접점을 확대하면서, 부산에서 열리는 G-Star가 국내 대표 게임 전시회를 넘어 글로벌 게임쇼로서 경쟁력을 유지할 수 있을지 관심이 커지고 있다.
업계에 따르면 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트(NC), 스마일게이트, NHN, 시프트업 등 주요 한국 게임사들은 오는 9월 17일부터 21일까지 일본에서 열리는 ‘도쿄 게임쇼 2026’에 참가해 신작을 선보일 예정이다.
넥슨은 일본 출시를 앞둔 모바일 게임 ‘마비노기’와 넥슨게임즈가 개발 중인 서브컬처 장르 신작 ‘파레이돌리아’를 공개한다.
넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 거상’, ‘솔로 레벨링: 카르마’, ‘펄 인 블루’ 등을 선보이며, NC는 RPG ‘아스트라: 오라티오’를 공개할 예정이다. 스마일게이트 역시 ‘미레시: 인비저블 퓨처’를 포함한 신작 2종을 선보인다.
앞서 지난달 말에는 크래프톤과 NC가 독일 쾰른에서 열린 세계 최대 규모 게임 전시회 중 하나인 ‘게임스컴’에 참가했다.
크래프톤은 ‘PUBG: DED.NET’을 포함한 5개 신작을 공개하며 글로벌 이용자들의 관심을 끌었고, NC는 현지 부스를 마련해 ‘아이온2’의 글로벌 출시 정보를 공개하는 한편 출시 예정작을 소개했다.
해외 매출 확대…게임사들의 선택도 글로벌 중심으로
국내 게임사들이 글로벌 게임쇼를 적극적으로 선택하는 배경에는 해외 사업 비중 확대가 자리하고 있다.
올해 2분기 기준 크래프톤과 NC는 해외 매출이 전체 매출의 52%를 차지했으며, 넥슨 역시 전체 매출의 절반 이상을 해외에서 올린 것으로 나타났다. 넷마블의 해외 매출 비중은 78%에 달했다.
게임사들의 주요 시장이 국내에서 글로벌 시장으로 확대되면서 신작을 선보이는 장소 역시 달라지고 있다.
과거 국내 게임사들은 한국 이용자를 겨냥한 모바일 MMORPG를 중심으로 신작을 개발하고 G-Star를 주요 마케팅 무대로 활용했다. 그러나 최근에는 북미와 유럽 시장의 수요가 높은 콘솔과 PC 게임으로 개발 영역을 확대하면서 글로벌 게임쇼의 전략적 가치가 높아지고 있다.
한 게임업계 관계자는 국내 게임사들이 글로벌 시장에 집중하면서 제한된 인력과 비용을 보다 효율적으로 활용하기 위해 글로벌 게임쇼 참가를 선택하는 것으로 보인다고 설명했다.
G-Star, 비게임 기업 첫 메인 스폰서…참가 기업 변화
국내 주요 게임사들의 해외 행사 참여가 늘어나는 가운데 G-Star는 메인 스폰서와 참가 기업 구성에서도 변화를 맞고 있다.
G-Star 조직위원회는 지난달 인공지능(AI) 서비스 스타트업인 뤼튼테크놀로지스(WRTN Technologies)를 2026년 G-Star 메인 스폰서로 선정했다고 발표했다.
올해 G-Star는 11월 19일부터 22일까지 부산에서 개최될 예정이며, 게임 기업이 아닌 기업이 메인 스폰서를 맡는 것은 22년 G-Star 역사상 처음이다.
조직위원회는 G-Star의 핵심 전략으로 게임 산업뿐 아니라 산업과 타깃 고객층을 확대하겠다는 방향을 제시했다.
그러나 현재까지 발표된 참가 기업 명단에는 국내 주요 게임사들의 이름이 두드러지지 않고 있어 업계에서는 G-Star의 정체성과 경쟁력에 대한 논의가 이어지고 있다.
지난해에는 NC가 메인 스폰서로 참여해 약 300개 부스 규모로 ‘아이온2’를 비롯한 주요 신작을 선보였으며, 크래프톤과 넷마블도 대규모 전시관을 운영했다.
반면 넥슨은 지난해 G-Star 주간에 열린 ‘2025 대한민국 게임대상’에서 ‘마비노기 모바일’이 대상을 수상했음에도 G-Star에는 참가하지 않았다.
‘국내 최대 게임쇼’에서 ‘글로벌 게임쇼’로 도약할 수 있을까
업계에서는 국내 게임사들의 해외 전시회 참가 확대가 단순한 행사 선택의 변화가 아니라 게임산업의 시장 구조가 변화하고 있음을 보여주는 신호라는 분석이 나온다.
한 게임업계 관계자는 국내 주요 퍼블리셔들의 참가가 줄어들면서 G-Star가 한국에서 개최되는 글로벌 게임쇼로서의 위상을 유지할 수 있는지에 대한 의문이 제기되고 있다고 말했다.
또 다른 관계자는 오랫동안 G-Star가 한국에서 열리는 주요 게임 행사라는 점 때문에 참가해 왔지만, 글로벌 인지도와 해외 관람객 유치 능력을 고려하면 글로벌 게임쇼에 참가하는 것이 더 효과적이라고 판단하는 기업들이 늘고 있다고 설명했다.
G-Star가 앞으로 경쟁력을 유지하기 위해서는 국내 게임사의 참여를 확대하는 동시에 해외 게임사와 글로벌 이용자, 게임산업 관계자들이 찾는 국제적인 플랫폼으로 성장해야 한다는 과제가 남는다.
특히 한국 게임사들의 해외 매출 비중이 높아지고 콘솔·PC 중심의 글로벌 신작 개발이 확대되는 상황에서 G-Star 역시 국내 게임산업 중심의 전시회에서 벗어나 글로벌 비즈니스와 콘텐츠가 만나는 국제 게임 플랫폼으로 변화할 필요성이 커지고 있다.
2026년 G-Star가 국내 주요 게임사의 참여 감소라는 변화를 극복하고 부산을 대표하는 국제 게임 행사로서 새로운 경쟁력을 확보할 수 있을지 주목된다.
G-Star vs 게임스컴 vs 도쿄 게임쇼
2026년 기준 세 게임쇼는 규모와 역할에서 뚜렷한 차이를 보인다.
| 구분 | G-Star | gamescom | Tokyo Game Show |
|---|---|---|---|
| 개최지 | 부산 벡스코 | 독일 쾰른 | 일본 도쿄·마쿠하리 |
| 2026년 일정 | 11월 19~22일 | 8월 26~30일 | 9월 17~21일 |
| 핵심 시장 | 한국·아시아 | 유럽·글로벌 | 일본·아시아·글로벌 |
| 주요 강점 | 한국 게임산업·신작 체험 | 글로벌 게임산업·대규모 소비자 접점 | 일본 게임시장·글로벌 콘텐츠 |
| B2B | BTB 전시·비즈매칭 | gamescom biz·투자·개발자 행사 등 | 비즈니스 데이 운영 |
| B2C | 강점 | 세계 최대급 팬 행사 | 대규모 일반 관람객 행사 |
| 글로벌 네트워크 | 확대 필요 | 매우 강함 | 강함 |
| 한국 게임사 활용도 | 국내 이용자·한국 시장 중심 | 글로벌 출시·유럽/북미 홍보 | 일본·아시아 시장 공략 |
| 전략적 성격 | 국내 대표 게임 전시회 → 글로벌화 추진 | 글로벌 게임산업 플랫폼 | 일본을 거점으로 한 글로벌 게임쇼 |
@GMV































