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비지니스

[테크놀리지] HSBC 전문가: '메타버스'에 주의를 요구

메타버스는 수조 달러 규모의 새로운 놀이터를 만들 수 있지만 HSBC 전문가들은 아직 걸음마 단계여서 많은 주의가 필요하다고 입을 모은다.

 

HSBC의 글로벌 퍼스널 파이낸스 및 자산 관리 서비스인 동남아시아 투자 책임자인 제임스 체오 씨는 최근 공유에서 이 지역의 호황을 평가하고 있다. 가상 우주(메타버스)는 수조 달러 규모의 새로운 놀이터를 만들 것으로 보인다. 이러한 경쟁 분야는 은행, 소비자 및 기업을 위한 성장 기회를 창출한다.

 

가상우주는 증강현실(AR)과 가상현실(VR), 인공지능(AI) 기술이 주로 운용되는 디지털 공간으로, 가상환경인 가상환경에서 서로 상호작용을 할 수 있다. 현실과 가상생활이 교차해 사람들의 생활과 일, 놀이 방식을 바꿔놓을 것으로 기대된다.

 

그 이전에는 메타버스의 크기에 대한 많은 예측이 있었다. 스타티스타(Statista)에 따르면 세계 가상공간 시장은 2021년 388억5천만달러 규모로 올해 474억8천만달러에 달한 뒤 2030년에는 6788억달러로 성장할 것으로 전망된다. 마켓앤마켓은 이 시장이 2022년 618억 달러까지 확장될 수 있고, 매년 47.2%씩 성장해 2027년까지 4269억달러 규모에 이를 것으로 전망하고 있다.

 

올해 가상우주는 연초부터 이어진 전통기술 산업이 금리 상승으로 세계 경제의 공통적인 어려움을 공유해야 할 때 밝은 곳으로 꼽힌다. 많은 기술 기업들 또한 이익 예측을 줄였다.

 

장기적으로, 제임스 체오는 전 세계 사람들의 60% 이상이 온라인으로 연결되고 하루 평균 5-6시간을 온라인에서 보내면서, 그리 멀지 않은 미래에, 디지털 세계는 "진짜" 삶이 되고 심지어 삶의 중요한 부분이 될 것이라고 말했다.

 

제임스 체오, HSBC 글로벌 퍼스널 파이낸스 및 자산 관리 서비스, 동남아시아의 투자 책임자이다. 사진: 은행 제공

 

하지만, 가상 우주 시장이 아직 걸음마 단계이기 때문에, 그는 위험은 피할 수 없으며 참여자들은 조심할 필요가 있다고 언급했다.

 

첫째, 가상 상품은 오랫동안 비디오 게임의 필수적인 부분이었다. 그것들은 게임의 가상 화폐로 거래된다. 그러나 암호화폐와 NFT(Non-functible token)의 개발은 플랫폼에 관계없이 가상 세계에서의 거래 가능성을 열어주고 경제 전체와 실 생활에 적용할 수 있다. 

 

NFT는 개방형 가상 세계에 필요한 중요한 혁신이지만, 투자자에게 매우 투기적이고 변동성이 큰 NFT 시장 부문도 있다. "현재 높은 수준의 변동성과 유동성 부족은 NFT 시장의 난제 중 일부이다"라고 그는 논평했다. 또한 NFT 기술의 가장 큰 강점은 또한 "치명적인" 약점 중 하나이다. 누구나 NFT를 만들 수 있는데, 이것은 많은 "정크" NFT가 있다는 것을 의미한다.

 

둘째, 은행 입장에서는 암호화폐도 자체 발행 화폐의 한 형태이기 때문에 기격안정화(스테이블코인), 시중은행 부기시스템에서 발행되는 '펜통화' 등 다른 자체 발행 화폐처럼 면밀한 감시가 필요하다고 전문가는 말했다. 따라서 투자자들은 이 분야에 진출할 때 주의가 필요하다.

 

또한 가상 세계가 주류가 되기 전에 컴퓨터 용량 및 데이터 보안과 관련된 문제에 대한 당국의 일련의 장애물을 극복해야 한다.

 

그에 따르면 개발 초기에는 NFT와 같은 가상 우주와 관련된 투기적 요소를 피하기 위해 투자자들이 관심을 가져야 한다. 그는 "NFT나 암호화폐를 직접 사는 데 뛰어들지 말고 가상 우주 개발의 전문가로 꼽히는 사람들과 함께 일하라"고 권한다.

 

여기서 그는 기업을 위한 특별한 투자 기회를 창출할 수 있는 가상 세계와 관련된 세 가지 동향을 지적했다.

 

하나는 특히 웹 3.0 플랫폼에서 대화형 디지털 콘텐츠를 만드는 것이다. 여기에는 온라인 교육 이벤트 및 쇼, 세미나, 게임 및 활동이 포함된다. 그들은 처음에 2D 애플리케이션에서 AR과 VR로 성장할 수 있다. 결과적으로, 가상 세계는 실제 제품의 광고 및 전자 상거래를 위한 주요 플랫폼 역할을 할 수 있다.

 

콘텐츠 제작과 관련하여, 사용자가 콘텐츠나 게임 제작에 참여할 수 있는 놀이터를 만들거나 게임 요소를 통합하여 보다 다양한 경험을 지원함으로써 게임 플랫폼은 중단될 수 있다.

 

두 번째는 경험의 전달에 투자하는 것이다. 구체적으로, 기업들은 수반되는 하드웨어 부문, 특히 업그레이드된 기능과 디자인이 있는 VR 장비 세트에 참여할 수 있다. 현재 VR 장비는 여전히 무겁고, 모션 센서는 민감하지 않고 오래 착용하면 상당히 불편하다. VR이 특화 제품을 넘어 진화하기 위해서는 유선 기기가 무선으로 진화해야 한다.

 

완전한 진정한 경험은 모든 오감과 연관되어야 한다. 오늘날 VR은 주로 주변의 시각 및 오디오 환경과 관련이 있다. 차세대 VR 장치는 사용자가 디지털 환경에서 "살아" 있으므로 전자 시뮬레이션을 통해 실제 느낌을 주어야 한다.

 

세 번째는인프라에 대한 투자이다. 문자를 이동하고 사용자가 동일한 가상 세계에서 실시간으로 객체 및 기타 문자와 상호 작용할 수 있도록 하려면 매우 짧은 대기 시간으로 수신, 전송, 분석 및 응답하는 데 많은 양의 데이터가 필요하다

 

따라서 가상 우주가 원활하게 작동하기 위해서는 클라우드 서버 장비, 5G 네트워크, 인공지능, 데이터 센터에 대한 수요가 매우 높을 것이다. 따라서 이러한 기술 인프라 제공업체는 가상 세계에 필요한 중요한 기둥을 형성할 것이다. 따라서 제임스 체오에 따르면, 가상 세계를 위한 '뼈대'를 구축하는 데 관련된 사업들은 앞으로 몇 년 안에 성장할 잠재력을 갖게 될 것이다.


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