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비지니스

소매업계 '성장 갈증'…소비자 지갑은 여전히 닫혀

2025~2026년 베트남 소매업 환경은 뚜렷한 특징을 가질 것이다.

2025년 베트남 소매 시장은 양극화된 풍경을 보인다. 인상적인 GDP 성장에도 불구하고, 소비자들은 "침착하게, 낭비하지 말자"고 스스로 다짐하며 지갑을 닫고 있다. 일부 기업은 축하 분위기, 다른 기업은 숨 가쁜 생존 경쟁이 이어지고 있다.

12월 5일 기준 VN-지수는 올해 37.5% 상승하며 증시가 호황을 누렸지만, 소매주 성적은 엇갈렸다. 모바일월드(MWG)는 41.5% 이상 급등하며 구조조정 성과를 입증했다.

 

페트로베트남 종합서비스(PET)는 40% 이상 올랐으나, 이는 국가 지분 매각 등 금융 요인에 기인했다. 반면 마산그룹(MSN) 11%, 디지월드(DGW) 10%, FPT리테일(FRT) 8% 상승에 그쳤고, '보석 왕' PNJ는 마이너스 성장을 기록했다. 소비 위축으로 쌀·기름·어묵 같은 필수품이 금·다이아몬드를 제쳤기 때문이다.

 

이런 양극화 원인은 소비자 지갑에 있다. 비나캐피탈의 마이클 코칼라리 분석국장은 "가처분소득은 증가하나 실질 구매력은 2025년 5% 오르는 데 그칠 것"이라며 "코로나19로 고갈된 저축을 재축적 중"이라고 지적했다.

 

저축률이 소득의 30%로 코로나 이전보다 급증했으며, 이 '벨트 타이트닝'은 2026년 중반까지 지속될 전망이다.

 

누머레이(Numerator)의 월드패널 보고서도 "2026년 떼(Tet) 소비는 호화가 아닌 '세련된 실용주의'"라며 "건강한 설, 간소한 설" 트렌드를 강조했다.

 

선도 기업들은 기다리지 않고 성장 지도를 새로 그리고 있다. 푸흥증권 전문가들은 현대 유통망을 보유한 대형 소매업체가 2026년 이후에도 성장을 주도할 것이라고 내다봤다.

 

MWG는 양적 추구를 버리고 '질적 성장'으로 전환, 연평균 15% 성장을 목표로 한다. 2026년부터 북부 진출을 본격화해 박호아싼(Bach Hoa Xanh) 매장 연 1000개 신규 오픈을 계획 중이다. 부당린(Vu Dang Linh) MWG CEO는 매장 운영·물류 최적화, 공급망 강화에 집중하겠다고 밝혔다. 박호아싼은 2028년, 그룹 전체는 2030년 IPO를 목표로 한다.

 

마산은 최근 소비재 계열사 마산컨슈머(MCH) IPO를 성공적으로 추진하며 자신감을 보였다. 윈커머스(WinCommerce)를 통해 전국 6000개 매장 달성을 노리고 있으며, AI를 '비밀병기'로 활용해 "어디에 열고 무엇을 팔까"를 데이터로 풀어낸다. 대니 레(Danny Le) 마산 CEO는 2029~2030년 현대유통(MT) 채널이 시장 25~30% 차지할 것으로 전망하며, 5년 내 1만개 매장(2026년 1000~1500개 신규)으로 키우겠다고 밝혔다.

 

디지월드 도안 홍비엣회장은 향후 5년 연 15~25% 성장 유지, 연 5건 M&A와 45개 브랜드 추가로 '10억달러 기업' 도약을 목표로 한다.

2026년은 소매업계에 흥미롭지만 잔인한 해가 될 전망이다. 세금 투명화와 전자영수증 의무화로 전통시장·소규모 상점이 불리해지며 현대 채널에 기회가 열린다.

 

사이공-하노이증권(SHS) 응우옌민한 분석센터장은 "가구·개인사업자 일괄과세 폐지와 거래별 영수증 발행으로 전통 채널이 급속히 줄고, 현대 채널이 예상보다 빨리 35%, 2030년 50%까지 성장할 수 있다"고 예측했다.  베트남 소매 시장은 통합 국면에 접어들었다. 강력한 재무, AI 데이터 활용, 소비 습관 이해가 생존 키가 될 것이다. 시장 규모는 2025년 3090억달러, 2030년 5460억달러(Mordor Intelligence)로 커질 전망이다.

 

월드패널 보고서에서 언급했듯이 가격이 전부는 아니지만 정당한 이유 없이 높은 가격에 제품을 판매한다면, 내년에는 더 나은 결과를 기대하기 어려울 것이다!


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데블스캔디, AI 기반 캐릭터 IP ‘힙핍Heeppeep’ 론칭… 캐릭터 엔터테크 기업으로 도약
크리에이티브 콘텐츠 기업 데블스캔디(Devil’s Candy)가 자체 개발한 AI 기반 캐릭터 IP ‘힙핍(Heepeep)’을 공식 론칭하며 ‘캐릭터 엔터테크(Entertainment-Tech)’ 기업으로의 도약을 선언했다. ‘힙핍’은 사막에서 살아남는 작고 엉뚱한 개구리 캐릭터로, 잘하는 건 없지만 생존력 하나만큼은 강한 자연계의 최약체라는 콘셉트로 제작됐다. 이 캐릭터는 대사 없이 표정과 상황만으로 감정을 전달하는 넌버벌(non-verbal) 3D애니메이션 시리즈로 전개되며, 유튜브 및 글로벌 숏폼 플랫폼을 중심으로 공개될 예정이다. 데블스캔디는 이번 프로젝트를 통해 AI 기술 기반의 콘텐츠 자동화 시스템을 활용, 캐릭터의 행동·표정·스토리 생성 과정 전반에 생성형 AI를 접목했다. 이를 통해 짧은 기간 안에 다수의 에피소드와 캐릭터 변형 콘텐츠를 효율적으로 생산할 수 있는 ‘AI-IP 프로덕션 시스템’을 구축했다는 점에서 주목받고 있다. 데블스캔디 이동석 대표는 “AI는 단순한 도구가 아니라 상상력을 현실로 확장시키는 엔진”이라며 “‘힙핍’을 시작으로 기술과 감성이 결합된 IP 비즈니스를 통해 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 K-엔터테크 스튜디오로 성장하겠