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굿모닝베트남미디어

[e스포츠] e스포츠 시청률이 상위인 베트남

베트남 e스포츠 마니아들이 2020년 아레나 오브 발로르 인터내셔널 챔피언십(AIC) 시청률을 이끌며 베트남의 두 팀이 가장 많은 스트리밍 시간을 가졌다.


분석 사이트인 Esports 차트(https://escharts.com/)가 이달 초 발간한 보고서에 따르면 지난해 AIC가 베트남 관객으로부터 가장 많은 시청률을 기록하며 시청 시간 1,700만 시간의 68.5%를 차지했고 태국 시청자가 23%로 그 뒤를 이었다.

 

아레나 오브 발로(Arena of Valor)는 멀티플레이어 배틀 아레나 게임으로 평균 12~18분 동안 진행되는 경기에 참가하며 지도상의 포탑 파괴로 점수을 얻는다.

 

지난 11월 102시간의 방송 시간에 걸친 이 온라인 대회는 국내 선수들이 태국, 한국, 중국, 그리고 다른 나라들의 최고 팀들과 대결하는 것을 보았다.

 

베트남 사이공 팬텀이 대만 MAD에 패해 준우승에 그쳤음에도 마지막 배틀을 시청한 56만 8,000여 관객 중 베트남 관객이 25만 5,000여 명을 차지했다. 2020년 대회에서 팀 플래시와 사이공 팬텀이 가장 많은 관전 시간을 챙긴 것도 통계로 나타났다.

 

2019년 AIC 우승팀인 팀 플래시는 2296만 시간 시청으로 가장 인기가 높았고 사이공 팬텀은 1788만 시간으로 2위를 차지했다. 태국 부리람 유나이티드 에스포츠가 1634만 시간을 시청하며 3위를 차지했고 대만팀 MAD(1379만 명), 태국 탈론 에스포츠(1103만 명)가 뒤를 이었다.

 

멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 비디오 게임 리그 오브 레전드의 또 다른 보고서에서, 에스포츠 차트는 중국 프로 스포츠 팀인 쑤닝 게이밍이 "베트남 선수 한 명인 SofM이 존재한 덕분에 엄청난 인기를 얻었다"고 언급했다. 2020년 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 본무대 총 방송시간의 23%에 해당하는 20시간으로 가장 높은 방송시간을 누렸다.

 

베트남은 2020년에 세계에서 성인 게이머 수가 가장 많았다. 지난해 말 발표된 독일 데이터 포털 Statista의 조사에 따르면 참가자의 94%가 적어도 가끔 게임을 한다고 응답한 반면, 거의 20%의 사람이 자주 게임을 한다고 답했다. 지난해 국내 온라인 게임 수입이 2019년보다 16% 증가한 1,010만 달러를 넘어설 것으로 전망했다.-브앤익스프레스


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[테크놀리지] 베트남, 완전한 칩 설계 역량 확보 ‘눈앞’… 인력 전문화·자체 개발 추진력 강화 필요
코아시아 세미 베트남(CoAsia Semi Vietnam)의 응우옌 탄 옌 대표는 베트남이 약 6,000명의 칩 설계 엔지니어를 보유하며 완전한 칩 설계 역량 확보에 매우 근접했다고 밝혔다. 그러나 자체 제품 개발을 이끌어갈 강력한 추진력과 전문화된 인력 확보가 여전히 과제로 남아 있다. 베트남 반도체 산업은 현재 칩 설계 분야 약 7,000명의 엔지니어와 패키징·테스트·소재·장비 제조 분야 약 6,000명의 엔지니어, 그리고 10,000명의 기술자를 보유하고 있다. 전 세계적으로는 100명 이상의 베트남계 반도체 전문가가 활동 중이다. 베트남 엔지니어들은 BMW, 도요타, 기아차 등 글로벌 기업에 사용되는 칩을 설계하고 있으나, 대부분의 제품은 외국 기업 소유다. 응우옌 대표는 “대학이 즉시 취업 가능한 인력을 양성하기에는 한계가 있다”며 “기업이 신입 졸업생을 채용해 실무 교육을 제공하고, 학교와 긴밀히 협력하는 구조가 필요하다”고 강조했다. 돌핀 테크놀로지 베트남 센터의 레하이안 소장은 다년간의 경력을 가진 인력과 관리 인력 부족, 졸업생 기술 수준의 격차, 특정 분야 전문성 부족 등을 지적하며, 이를 해결하기 위해 ▲대학-기업 협력 강화 ▲전문화 교육

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빛의 벙커, 장민승 작가의 ‘서귀’展 선봬… 제주에서 바라본 현실과 비현실의 경계
국내 최초 몰입형 복합문화예술 공간 ‘빛의 벙커’가 장민승 작가, 정재일 음악감독과 함께 제주의 자연을 주제로 한 신작 ‘서귀 - 수취인불명’展을 선보인다. 제주 성산에 위치한 빛의 벙커는 ‘서귀 - 수취인불명’展을 오는 8월 1일부터 선보일 예정이다. 이번 전시는 제주의 자연과 신앙, 그리고 존재의 순환에 대한 철학적 사유를 담은 몰입형 미디어아트 작품으로 제주콘텐츠진흥원의 2024~2025년 지역문화산업연구센터(CRC) 지원사업의 일환으로 제작됐으며, 티모넷이 기획·제작을 맡았다. ‘서귀’는 총 16분 20초 분량의 파노라마 멀티채널 영상으로 구성되며, 한라산 선작지왓, 윗세오름, 문섬, 엉또폭포 등 제주의 지형과 영등굿, 동자석, 살장, 기메 같은 제의적 상징을 결합한다. 여섯 개의 시퀀스를 따라 물, 바람, 눈, 흙, 불, 그리고 다시 물로 회귀하는 여정을 그려낸다. 관객은 영상 속에서 한 편의 장례이자 탄생의식을 통과하며, 자연과 인간의 순환성에 감각적으로 몰입하게 된다. 제목 ‘서귀(西歸)’는 ‘서쪽으로 돌아감’, 즉 죽음을 은유하는 한자어로 제주 신앙에서 저승으로 향하는 여정을 의미한다. 부제 ‘수취인불명’은 끝내 전해지지 못한 감정의 잔향을 상