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비지니스

e스포츠, '보는 게임' 넘어 '입는 경제'로... 베트남 강타한 '팬덤 경제'

하노이 VEC, 한국 팀 T1 만나려 수천 명 운집... '아이돌급 인기'
제품 시장 2025년 2억 7천만 달러 규모... 구단 '5대 수익원' 급부상
동남아 MZ세대 소속감 자극하는 '정체성 경제'가 성장 견인

지난해 12월 말, 하노이 동안구에 위치한 베트남 전시센터(VEC) 인근은 이른 아침부터 붉은색과 검은색 유니폼을 입은 젊은이들로 인산인해를 이뤘다. K팝 스타의 내한 공연을 방불케 하는 이 풍경의 주인공은 다름 아닌 한국의 e스포츠 명문 구단 'T1'이었다.

 

 

◇ "팬심이 곧 수익"... 유니폼 한 벌에 400만 동

 

이번 행사는 단순한 팬미팅을 넘어 베트남 내 e스포츠가 강력한 '상품 문화'로 진화했음을 보여주는 상징적 사건이었다. 팬들은 단순히 경기를 관람하는 데 그치지 않고, 팀의 정체성이 담긴 제품(Goods)을 소유함으로써 소속감을 확인한다.

 

T1의 열성 팬 꾸인찌(30) 씨는 "유니폼을 입는 순간 공통의 언어를 공유하는 공동체의 일원이 된 기분"이라며 "연간 회원권에 160만 동(약 8만 원), 새 유니폼 한 벌에 400만 동(약 22만 원)까지 지불할 가치가 있다"고 말했다. 한정판 굿즈의 경우 중고 시장에서 정가의 2~5배에 거래될 만큼 열기가 뜨겁다.

 

◇ 스폰서십 의존 탈피... '직접 수익' 효자로

 

글로벌 통계 플랫폼 스타티스타(Statista)에 따르면, 전 세계 e스포츠 제품 및 티켓 시장 규모는 2025년 2억 7,100만 달러(약 3,600억 원)에 달할 전망이다. 2029년에는 3억 5,500만 달러까지 성장이 기대된다.

 

과거 e스포츠 팀들이 기업 스폰서십이나 대회 상금에 수익의 대부분을 의존했다면, 이제는 팬들에게 직접 판매하는 상품이 핵심 수익원으로 자리 잡았다. 조쉬 안 T1 COO(최고운영책임자)는 "상품 판매는 현재 우리 팀의 5대 주요 수익원 중 하나이며, 향후 전략적인 수익 기반이 될 것"이라고 밝혔다.

 

◇ 동남아, 세계서 가장 빠른 '정체성 경제' 성장세

 

동남아시아는 현재 전 세계에서 e스포츠 시장이 가장 빠르게 성장하는 지역이다. 특히 인도네시아와 필리핀은 모바일 게임 토너먼트 시청자 수가 수백만 명을 기록하며 시장을 주도하고 있고, 태국은 e스포츠를 관광 산업과 결합해 시너지를 내고 있다.

 

베트남 시장 역시 1,000만 명의 팬과 2,800만 명의 게이머를 보유한 '기회의 땅'이다. 현지 명문 팀인 GAM Esports는 스트리트웨어 브랜드 '더티코인즈(DirtyCoins)'와 협업하는 등 패션과 게임의 경계를 허무는 장기 상업화 전략을 본격화했다.

 

마크 추 팀 플래시(Team Flash) CEO는 "팬들의 지지는 단순한 매출 이상의 의미가 있다"며 "굿즈를 통해 형성된 유대감은 게임 산업에 대한 사회적 인식을 긍정적으로 바꾸는 핵심 동력이 될 것"이라고 강조했다.


베트남 MZ세대의 e스포츠 소비 성향은 단순한 '게임 시청'을 넘어, 자신의 정체성을 드러내고 공동체와 연결되는 디지털 라이프스타일'로 진화하고 있다. 2026년 현재 베트남 시장에서 나타나는 MZ세대의 핵심 소비 특징은 다음과 같다.

 

1. '모바일 퍼스트'를 넘어선 '모바일 전용' 소비

 

베트남 MZ세대는 PC보다 스마트폰 접근성이 훨씬 높다. 이로 인해 e스포츠 소비의 80% 이상이 모바일 플랫폼에서 발생한다.

 

  • 주요 종목: '리엔콴 모바일(Arena of Valor)', '펍지 모바일(PUBG Mobile)', '프리 파이어(Free Fire)' 등 모바일 기반 종목이 압도적이다.

  • 시청 행태: 틱톡(TikTok)이나 페이스북(Facebook) 릴스를 통해 짧은 하이라이트 영상을 소비하고, 라이브 스트리밍 중 실시간으로 아이템을 구매하거나 후원(도네이션)하는 문화가 정착되었다.

 

2. '정체성'과 '소속감'을 위한 과감한 지출

 

베트남 청년층에게 특정 e스포츠 팀을 응원하는 것은 축구팀을 응원하는 것 이상의 의미를 갖는다.

 

  • 감성 소비: 유니폼이나 굿즈 구매를 통해 자신이 특정 '팬덤'의 일원임을 증명하고자 한다. 고가의 한정판 유니폼이 출시 즉시 매진되거나, 중고 시장에서 수배의 가격에 거래되는 이유이다.

  • 참여형 소비: 단순히 보는 것에 그치지 않고, 게임 내 '스킨' 구매나 '배틀패스' 결제를 통해 자신이 응원하는 팀이나 선수를 간접적으로 후원하는 경향이 강하다.

 

3. '와치-라이크-바이(Watch-Like-Buy)' 쇼퍼테인먼트

 

베트남 MZ세대는 콘텐츠 시청과 구매 사이의 간극이 매우 짧다.

 

  • 소셜 커머스 결합: e스포츠 경기를 보면서 화면 속 선수가 입은 옷이나 사용하는 장비를 바로 클릭해 구매하는 소셜 커머스 이용률이 동남아시아에서 가장 높은 수준이다.

  • 인플루언서 신뢰: 전통적인 광고보다 자신이 좋아하는 프로게이머나 게임 스트리머의 추천을 훨씬 신뢰하며, 이는 곧바로 즉각적인 구매로 이어진다.

 

4. 오프라인 경험에 대한 갈증

 

디지털 세대임에도 불구하고, 대형 경기나 팬 미팅 등 현장 경험에는 아낌없이 지출한다.

 

  • 직관 문화: 하노이, 호치민 등 대도시에서 열리는 오프라인 토너먼트 티켓은 K팝 콘서트만큼 구하기 어렵다.

  • 브랜드 경험: e스포츠 카페나 체험형 팝업 스토어를 방문해 인증샷을 남기고 SNS에 공유하는 '체험형 소비'가 MZ세대의 핵심 트렌드이다.

 

5. 데이터 요약 (2025-2026 전망치)

항목 주요 수치 비고
정기 시청자 수 약 1,000만 명 매달 꾸준히 콘텐츠 소비
MZ세대 비중 게임 인구의 45% 이상 시장의 핵심 주류층
연평균 성장률 약 15% 내외 동남아 내 상위권 성장세
선호 플랫폼 틱톡, 페이스북, 유튜브 숏폼과 라이브 병행

@GMVN 


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